|

REGOLAMENTO DELLA GIOSTRA CAVALLERESCA.
1^ prova: IL GIOCO DEGLI ANELLI
E' una gara di precisione durante la quale i dodici cavalieri, uno
per volta, devono recuperare un anello utilizzando una lancia di
m. 2,30 e lanciando il cavallo al galoppo (non sono validi gli anelli
recuperati al trotto o al passo) da una distanza di circa m. 30
dal punto in cui è collocata la giostra. Ciascun cavaliere
può regolare la velocità di avvicinamento alla giostra,
la quale è mobile e viene spostata, al momento della partenza,
per rendere più difficile il recupero dell'anello. Il numero
delle prove per ciascun cavaliere viene stabilito direttamente sul
campo, ed il vincitore risulta esser colui che ha recuperato il
maggior numero di anelli. In caso di ex-aequo, si procede ad uno
spareggio.
2^ prova: LA GARA DELLA VELOCITÀ
Velocità e abilità caratterizzano questa prova, durante
la quale i dodici cavalieri, due per volta, si affrontano ad eliminazione
diretta. I due cavalieri, di volta in volta, gareggiano contemporaneamente
partendo su piste parallele, con due giostre collocate alla stessa
distanza dalla linea di partenza. La gara viene vinta da chi, per
primo, riesce a recuperare l'anello sulla giostra, e va ripetuta
se nessuno dei due riesce a prendere un anello. Procedendo ad eliminazione
diretta, il gioco termina con un solo vincitore.
3^ prova: GARA FINALE
E' una gara di spareggio tra il vincitore della prima prova e quello
della seconda prova, con le stesse modalità di gioco della
gara di velocità e abilità (quindi della seconda prova).
Il cavaliere più valoroso si aggiudica il fazzoletto di Ginevra,
condividendo la vittoria con la Circoscrizione di Barletta che l'ha
sostenuto con il proprio entusiasmo.
PRESENTAZIONE
IL
GIOCO
UN
FAZZOLETTO D'ALTRI TEMPI
L'ORGANIZZAZIONE
|